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Kursbuch plus interaktive Version
Deutsch für Jugendliche
Deutsch als Fremdsprache
Jana Weers, Anna Hila, Jutta Orth-Chambah, Dr. Dagmar Giersberg
+ Description of contents
+ Product and delivery information
Zielgruppe: Jugendliche ohne Vorkenntnisse im In- und Ausland
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Kursbuch inklusive Code zur interaktiven Version
Filme von Anfang an!
• Mit vielen Filmen und Fotohörgeschichten tauchen die Lernenden in die Alltags- und Gefühlswelt einer sympathischen Clique von vier Protagonist:innen ein.
• Der Online-Kanal der Clique gibt aus deren Perspektive Einblick in ihre Lebenswelt(en) und wird von einer internationalen Community kommentiert.
Transparenter Aufbau
• Modularer Aufbau: Ein Modul umfasst drei Lektionen.
• Zwei Doppelseiten bilden eine Lektion – mit klar ausgewiesenen Lernzielen.
• Die Doppelseiten folgen einer klaren Aufgabenabfolge mit flacher Progression.
• Übersichtsseiten am Modulende fassen den Lernstoff zusammen.
• Auch bei wenigen Wochenstunden ist eine erfolgreiche Sprachvermittlung möglich
• Einfach erweiterbar auf mehr Wochenstunden.
Binnendifferenzierung
• Zusätzliche Seiten im Anhang – durch ein durchdachtes Verweissystem mit den Lektionen verbunden:
• Oder-Aufgaben: stärker gelenkte Alternativen zu den Aufgaben in der Lektion.
• Mehr-Aufgaben: zusätzliche Aufgaben für schnelle Lernende und für mehr Wochenstunden.
Interaktion
• In die Progression eingebundene Aktionsseiten festigen den Lernstoff.
• Spiele am Modulende wiederholen die Lernziele einer Lektion.
• Die Spiele eignen sich auch zum Stationen-Lernen nach drei Lektionen.
Kooperation
• Jede Doppelseite einer Lektion schließt mit einem interaktiven Transfer ab
• Eine Doppelseite Projekt am Modulende führt kleinschrittig und exemplarisch zu einem gemeinsamen Ergebnis.
• Die Doppelseite Projekt wiederholt die zentralen Lerninhalte des Moduls und fördert zentrale 21st Century Skills wie Kreativität, Kommunikation, kritisches Denken und gesellschaftliche Verantwortung.
Wortschatzarbeit
• Zentraler Wortschatz wird sukzessive aufgebaut und in Wortfeldern abwechslungsreich illustriert und vertont.
• Ein durchdachtes Verweissystem verknüpft die Wortfelder mit den produktiven, freieren Aufgaben in den Lektionen.
Gamification und digitales Lernen
• Die Lernziele einer Lektion werden in unterschiedlichen Spieleformaten wiederholt: Quiz, Trefferspiel, Rennen.
• Die digitalen Spiele eignen sich sowohl für den Einsatz in der Klasse mit bis zu vier Teams als auch für Einzelspieler.
• Interaktive Präsentationsformen ausgewählter Kursbuch-Aufgaben fokussieren die Lerninhalte.
• Zusätzliche digitale Aufgaben in jeder Lektion des Kursbuchs erweitern und festigen den Lernstoff.